Інтерв’ю з Коліном Уолшем із Celsius Game Studios
Сент-Джонс, Ньюфаундленд, здавалося б, є одним із найменш ймовірних місць для компанії, щоб зробити виплеск у висококонкурентній індустрії відеоігор, однак це саме те, що Celsius Game Studios робить. Після того, як Колін Уолш, власник і єдиний розробник Celsius, називає успішною невдачею їхню першу спробу вийти на ринок ігор iPhone, його другу пропозицію, Червона Нова , отримав багато позитивних відгуків. Red Nova фактично заслужила номінації в кількох категоріях Нагороди 2010 року за найкращий додаток усіх часів , і на короткий час увійшов до списку 100 найкращих завантажень у чартах аркадних і екшн-ігор на США iPhone App Store у грудні 2010 року .
Нещодавно я зустрівся з Коліном, щоб обговорити його погляди на те, де знаходиться Celsius Game Studios, і його поради іншим незалежним розробникам ігор в Atlantic Canada.
JG: Тож, перш ніж ми перейдемо до Celsius Game Studios, чи можете ви розповісти нам трохи більше про своє минуле? Ваш вплив?
CW: Я грав дуже довго. Я пам’ятаю, як грав у ігри на кольоровому комп’ютері Tandy TRS 80 3, а Commodore 64 був моїм другим комп’ютером. Я б отримав свою Nintendo, коли мені було 9 [років] у 1989 році. Ви чули про людей, яким подобаються перші комп’ютери, і вони відразу ж почали програмувати, і я подумав, що чомусь я просто не встиг отримати [це], ніби я знав, що з ними можна щось зробити, але я ніколи не зрозумів концепції. Тож я захоплювався іграми і писав маленькі прості ігри на BASIC, але це ніколи не клацало, поки я не став старшим. На початку 90-х я почав замислюватися, як це працює, і я більше думав про цю техніку. Очевидно, вони щось робили, щоб все це сталося, що мені робити? Я почав возитися з QBasic, який на той час був із DOS, і Turbo Pascal, де я написав свої перші програми. [У старшій школі ми з другом] одного разу написали підземелля для кількох гравців, у якому використовувалися спільні файли на Novel Netware. Мережа в грі використовувала спільний каталог, і ми написали ці файли, які використовував MUD, і це було так, ніби ми поставили [шкільну] мережу на коліна. Учитель подумав, що це було весело.. це був цікавий досвід навчання.
Гра, яку я вважаю дуже впливовою, буде Out of this world, яка в деяких місцях називається Іншим світом. Її створив цей один хлопець більше ніж за два роки, і в моїй голові я думаю, що цей один хлопець створив цю фантастичну гру, яка продовжувалася і продавалася мільйонами копій, якщо я навчився це робити, тоді я хочу це зробити робити. Тому я вирішив, що хочу розробляти відеоігри. Каталізатором [для запуску Цельсія] був магазин додатків [Apple]. Якийсь час там виглядало так, щоб зайнятися розробкою ігор, вам потрібна була велика студія, три назви, сто мільйонів бюджетів і тому подібне. [Зараз] за останні п’ять-десять років настав майже ренесанс розвитку гаражів, коли ви бачите, як люди з одним, двома, трьома командами вночі стають успішними. Я не розчарований, я знаю, що це важко, і цим людям пощастило. Однак я думаю, що там є можливість. Якщо ви наполегливо працюєте і хеджуєте свої ставки, ви можете змусити грати на свою користь.
JG: Працюючи в St. John’s, ви стикалися з якимись особливими труднощами?
CW: Насправді було небагато людей, яких я міг би також повернути [тут, коли я починав цельсій]. У місті не було спільноти розробників ігор, яку можна знайти в інших місцях. [Отже] для мене було несподіванкою, коли я виявив масштаби промисловості в Сент-Джонс. У місті є [близько] десяток ігрових магазинів, починаючи від невеликих гаражів і закінчуючи великими офісами з десятками людей. Лише коли я запустив Цельсій, я дізнався про масштаби цієї галузі. Тут [у Сент-Джонс] є організації, які покликані допомагати підприємцям, але вони дуже загальні. Мені пощастило мати доступ до Центр Генезис , це технологічний інкубатор для високого зростання, вони дійсно допомогли мені розпочати бізнес, надавши мені доступ до ресурсів, до яких я зазвичай не мав доступу.
JG: Ви описали свій перший реліз, Chromodyne, як A Successful Failure, чи не могли б ви пояснити, що ви маєте на увазі під цим?
CW: Мотивація створення цього була «давайте створити гру-головоломку», яка, як виявляється, знаходиться в сегменті ринку, який перенасичений. Я втомився робити це забавним, у ньому була мила маленька сюжетна лінія про інопланетян, які намагаються підірвати землю, намагаючись власноруч закрутити тему наукової фантастики. Зрештою, я не був упевнений, наскільки добре це вийде, я сподівався, що це буде добре... але найбільша проблема в магазині додатків – це доступність. Якщо ніхто не знає, що ви там, ніхто не говорить про вас, якщо ви не з’являєтеся на новинних сайтах, тоді загальна кількість продажів буде мінімальною. Я з цим влаштовую, це був досвід навчання. Я дізнався про те, як мене помітили в магазині додатків [що допоможе мені з наступною назвою]. Для читачів, які хочуть дізнатися більше про його досвід роботи з Chromodyne, Колін має детальну посмертну розшифровку свого блог розвитку .
JG: Чи не могли б ви поділитися порадою для інших незалежних розробників ігор, які намагаються створити власну ігрову студію в Atlantic Canada?
CW: [Не специфічно для Атлантичної Канади, але] Я думаю, що моя найбільша порада для тих, хто займається цим, полягає в тому, що люди вважають, що достатньо просто створити гарну гру. Це не так. Я бачу це весь час. Незалежні розробники з хорошою грою, і вони залишають її тут, у магазині додатків, і можуть залишити її на смітнику в провулку, оскільки вона має той самий вплив. Частиною процесу розробки Red Nova була інформація. Перейшовши на всі сайти, які я знав, я міг би зацікавитися оглядом гри, тому що ваша аудиторія – це ЗМІ. Як розробник, стратегія, яку ви повинні використовувати, полягає в тому, щоб спробувати отримати достатню кількість доступних для вас засобів, щоб потрапити в топ-100 або 50 найкращих завантажень – саме там заробляються реальні гроші. Половину часу, коли я займався розробкою Red Nova, я розвивав зв’язки, повідомляв про це. Маркетинг – це 50% розвитку.
Якщо ви не можете отримати підтримку локально, ви точно можете отримати підтримку через Інтернет, [інтернет] справді руйнує ці бар’єри [для спеціалізованих навичок]. Тож, якщо ви виявите недолік у таланті, ви можете замовити роботу, яку вам потрібно виконати, з будь-якої точки світу. Єдина проблема, з якою ви там стикаєтесь, — це працювати з часовими поясами та мати можливість працювати разом.
Я вважаю, що є рух, щоб наближатися шорінг, більші ігрові студії, переносити роботу з розробки ігор у Сент-Джонс [та інші місця в Атлантичній Канаді]. Там можуть бути можливості. У Сент-Джонс є багато талантів, які не хочуть зникати, [у минулому] вони відчували, що їм доведеться переїхати, щоб отримати роботу, і я думаю, що зараз в індустрії відеоігор існує менталітет не має значення, де ти працюєш, тепер ти працюєш там, де тобі подобається. Вам не потрібно переїжджати в певне місто, ви можете зробити це вдома.
JG: Чи є щось, чого ви б застерігали незалежних розробників ігор, щоб вони уникали або були обережними?
CW: Розробникам слід бути обережними з поштовхом до запуску, коли їх назву буде схвалено. Ваш запуск є одним із факторів, які ви можете контролювати. Коли ви це зробите, ваша назва з’явиться в новому списку випусків, що може призвести до кількох продажів. Ви хочете мати найкраще середовище для успіху гри, тому підготуйте свою рекламну стратегію.
Будьте обережні з гонкою до дна, коли оцінюєте свою гру. Чим дешевша ціна, тим більше людей потенційно можуть насолоджуватися вашою грою, але це ризиковано, оскільки тепер вам доведеться компенсувати обсяг. Це все про обсяг.
Коли справа доходить до покупки інструментів, коли це питання вартості, а не зручності, не бійтеся витратити трохи грошей, коли це полегшить ваше життя. Звучить банально, але іноді вам доводиться витрачати гроші, щоб заробити гроші. Наявність правильних інструментів може прискорити розробку та дозволити вам бути більш спритними.
У випадку з Red Nova я не хотів бути занадто амбітним. Я порахував, що мені знадобиться близько 6 місяців на розвиток – це зайняло трохи більше часу. Red Nova була представлена на ринку у вигляді епізодів, що дозволило раннім користувачам приступити до гри і насолоджуватися грою, поки я створюю більше контенту. Стара аксіома вірна: перші 90% зусиль займають 90% часу, інші 10% займають інші 90%. Буде мільйон речей, які вам потрібно зробити перед релізом, речей, які ви навіть не знаєте, що вам потрібно зробити, поки не настане час релізу.